sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Torneios

                                        Royal Leaguel 2013

1-Datas:
1.1-Inscrições: As inscrições irão começar às 00h:00 de 15 de Setembro de 2012 e se encerrarão Às 23h:59 do dia 02 de Dezembro de 2012.
Inscrições atrávez do forum: www.duel-royal.forumeiros.com
E-mail: duel-royal@hotmail.com
Facebook:
Pela Fanpage: http://www.facebook.com/DuelRoyal
Ou pelo Grupo do Duel Royal no Face.
1.2 Inicio: O torneio se iniciará no dia 08 de Dezembro de 2012 e encerrará no dia 31 de Março de 2012
1.3-Início da fase final do torneio Dependerá do número de inscritos no torneio e dos feriados de final de ano.
1.4-Apresentação do Cartaz oficial: a apresentação do cartaz será dia 01 de Setembro de 2012

2-Modo de Realização do Torneio
2.1- Nessa temporada, como no ano passado, campeão e o vice garantem uma vantagem na Copa do Rei 2013
2.2-Torneio Terá 3 divisões
2.2.1- Terceira divisão: Essa divisão será a primeira a ser disputada e contará com todos os novos duelistas inscritos no torneio no período de inscrições. E será disputada no sistema de mata-mata.
2.2.2- Segunda divisão: Essa divisão será a segunda a ser disputada e contará com 20 duelistas, entre ganhadores de torneios oficiais classificados da Primeira Fase e duelistas que não conseguiram classificação no torneio do ano passado. Deverá ser dispultado em mata-mata, e um Quadrangular final em Grupo
2.2.3- Primeira Divisão: Essa divisão será a Ultima a ser disputada contará com os melhores duelistas do Brasil. Os melhores colocados na ultima edição e os classificados do torneio para essa fase. A ultima fase do torneio Será disputada da seguinte forma:
Serão divididos 4 grupos de 6 pessoas cada, onde desses passaram para a próxima fase os dois melhores de cada grupo e os dois ultimos colocados de cada grupo deverão dispultar a segunda Divisão do torneio Reis do Brasil 2014. A ultima parte do torneio será um mata-mata com 8 participantes.

3-Regras:

3.1-Regras do forum
A) É proibido a utilização de decks FTK.
B) É proibido Ofensas e Ameaças tanto fisicas como morais.
C) É proibido agir de má fé e tentar emganar seu oponente ou membros da equipe do forum quanto à resultados de duelos.

3.2-Regras do TCG
A)É proibido o uso de Cartas Banidas em duelos oficiais
B) Será Respeitado um limite de 10 min para o inicio dos duelos caso um duelista não apareça até o final desse tempo ele será declarado perdedor da Partida
C) É extremamente proibido a alteração de decks no meio de uma match. Sendo permitido o uso do side deck (deck auxiliar).

3.3-Regras do Torneio
Disposições Preliminares: Torneio Reis do Brasil traz novas regras para dar mais emoção aos duelistas que dispatarem o torneio. Procurando trazer inovações para. Que os duelistas se divirtam em duelos emocionantes.
A)Só será possivel adiamento de partidas para um duelista 3 vezes durante o torneio.
B) O pedido de adiamento da partida deve ser feito até às 0h:00 do dia anterior ao dia do duelo exemplo eu duelo no Sabado tenho que fazer meu pedido de adiamento até à meia noite de Quinta para Sexta.
C)O pedido deverá ser feito ou atavés de um post no forum(será aberto um subforum exclusivo para isso) ou através de e-mail: duel-royal@hotmail.com o duelista que não fizer isso terá o seu duelo considerado como WO
D)O duelista que tiver seu duelo adiado deverá marcar junto a um mod ou admin e junto à seu adversário um dia e horario que seja na mesma semana em que o duelo aconteceria para não haver prejuizos ao calendário do torneio.
E) Queda de internet ou energia em caso de queda na conecção da internet o duelista que tiver sua navegação afetada perde o DUELO que estava dispultando se o mesmo conseguir reconectar em 5 min. Ele poderá continuar a match mas com aquele duelo dado como Wo.
F) Em caso de quedas de energia o duelista deve comunicar o fato a um mod ou admin com até 15 min de antecedencia de seu do duelo caso seja preciso o duelo será adiado.

3.4-Obedecerá o
Regulamento Oficial da Guerra dos Clãns

4-Pontuação da Guerra dos clãns:
4.1- Pontuação por match disputada:
Cada match ganha vale 2 pontos para a Guerra dos clãns.
4.2- Pontuação para o ganhador da 3ª Divisão:
Campeão da Terceira divisão garantirá 20p para o seu clãn.
4.3- Pontuação para o ganhador da 2ª Divisão:
Campeão da 2ª divisão Ganhará 40p para o seu clãn.
4.4- Pontuação para o campeão do torneio:
O campeão do Torneio Reis do Brasil além da vantagem na copa do Rei ainda garantirá 100p para o seu clãn.
4.5- Pontuação para o vice- campeão e terceiro colocado:
O Vice campeão além da vantagem na Copa do Rei ganha 50P para o seu clãn.
O Terceiro colocado ganha 25p para a Guerra dos clãns.


quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Situações

Bom "senhores",
Estarei aprensentando abaixo situações que ocorrem frequentemente em muitos duelos e que geram muitas dúvidas.
Vou tentar postar com frequencia essas situações e espero que vocês cometem para que possamos tirar nossas dúvidas e assim ajudarmos nos nossos duelos.

1- Situação: Seu oponente ativa a carta mágica Valhala, Hall of the Fallen, pode-se usar a Solemn Warning?

2- Situação: Você invoca a Tour Guide From the Underwolrd, e durante a ativação de seu efeito o oponente responde com Effect Veiler. É possível utilizar duality nesse turno ainda?

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Duelos do Clã

        Fullmetal Clã - Alphonse (DW) vs Havoc (Six Sam) 

 

 

Comentários

Six Sam ganhando de DW, isso é quase que impossível, mas milagres acontecem, kkkkkkkkkk.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

Regras TCG

Glossário

Nota: Antes de prosseguir com a leitura das regras básicas dêem uma lida quem já sabe e quem não conhece os termos, aprenda!

-Trap Card: Carta armadilha;
-Spell Card: Carta mágica;
-Main Deck: É o deck principal onde ficarão os seus monstros, traps e spells cards, ele contem entre 40 à 60 cartas;
-Extra Deck: É o deck onde se colocam os synchros summoned (cartas brancas), as fusions (cartas roxas) e os exceed (cartas pretas), o número de cartas não deve exceder a 15 cartas;
-Side Deck: É o deck que possui até 15 cartas em que podem ser trocadas nos finais de cada duelo;
-Ban List: Lista de cartas proibidas (não podem ser usadas), limitadas (só pode uma cópia de determinada carta) e semi-limitada (pode duas cópias de determinadas cartas), essa lista sai duas vezes ao ano em março e setembro;
-Counter: São contadores, algumas cartas colocam esses contadores para ser usado em algum efect card;
-Tokens: São monstros criados a partir de um effect card;
-Set: Posição de defesa virado para baixo;
-Flip summon: Ocorre quando um monstro está set e é mudado para posição de ataque de face para cima pelo portador ou por algum effect card.
-Face up: Face para cima;
-Face down: Face para baixo;
-Stand by phase: Fase de espera;
-Spell Speed: Velocidade da carta;
-Graveyard: Cemitério;
-Main Phase: Fase principal, onde são invocados os monstros, ativadas as Spell Cards e Trap Cards.
-Lps: São os pontos de vida, cada jogador inicia com 8000.

Nota: Alguns desses itens serão comentados novamente com maiores detalhes.

Main Deck = Deck Principal

-O Main Deck deve ser 40 a 60 cards.
-Você só pode ter até três cópias do mesmo card em seu deck, Extra deck e Side deck combinados.
-Também, alguns cards são Proibidos, Limitado ou Semi-limitado em torneios oficiais, para verificar a disponibilidade de certas cartas tem que ficar atualizado em relação as ban lists.
Nota: Tente manter seu deck perto do 40 cards. Tendo um deck com muitos cards fica mais difícil de puxar seus melhores cards quando você precisar.

Extra Deck

-Você pode ter até 15 cards no Extra Deck.
-O Extra Deck apenas pode conter Synchron, Fusion Monsters e Exceed
Nota: O extra deck não é somado ao Main deck.

Side Deck

Depois de cada Duelo em uma Partida, você pode trocar qualquer card de seu Side Deck com um card de seu Main Deck para personalizar sua estratégia contra seu oponente.
Nota1: O número de cards em seu Side Deck antes de e depois que você troque que qualquer card deve ser exatamente o mesmo.
Nota2: Os números de cards em seu Side deck não devem exceder 15.


Counters

Alguns cards requerem marcadores (chamados Counters) para lembrar de coisas como o número de turnos, ou o nível de poder de um card, etc.
Nota: Você pode usar objetos como dados para serem os Counters.

Monsters Cards

Os Monsters Cards são usados para batalhar e derrotar seu oponente. Há muitos tipos de Monsters Cards. Este jogo é mais que um simples jogo de pancadaria.
Abaixo estão os existentes tipos de monstros:

1- Normals Monsters

Estes são os Monstros básicos que não possuem habilidades especiais.

2- Effect Monster

Estes são monstros que possuem habilidades especiais.
Abaixo estão listados os tipos de Effect Monters existentes:

2.1- Flip Effect

Este efeito é ativado quando um card set e é virado face up. Isto pode acontecer quando, atacam o monstro enquanto está set, ou por flip summon.
Nota: Estes efeitos começam com a palavra “FLIP:” no card.
Ex: Flip: Destrua 1 monstro do seu oponente.

2.2- Continuous Effect

Este efeito é ativo enquanto o monstro está face up no campo.
Ex: Monstros com 2000 ou menos ATK não podem declarar ataque.

2.3- Ignition Effect

Para usar este efeito, deve-se declarar a sua ativação durante sua Main fase. Existe alguns Ignition Effect que têm um custo para poder ser ativado.
Ex: Você pode tributar este carta para destruir 1 monstro no campo.

2.4- Trigger Effect
Estes efeitos são ativados em tempos específicos, como durante a Stand by phase ou quando o monstro é destruído.
Ex: Quando este card é destruída por batalha e enviada para o Graveyard,
destrua 1 card no campo.

2.5- Quick Effect

Estes são efeitos de monstros que podem ser ativados até mesmo durante o turno de seu oponente.
Nota: Estes tipos de efeitos têm um Spell speed2, embora todos os outros efeitos de monstro tenham Spell speed1.
Ex: Se você controla outro six samurai, você pode remover 2 six samurai monsters do seu graveyard e retornar um monstro do seu oponente para a mão dele.

3- Synchron Monster

Synchro summon = special summon
Eles podem ser “‘Synchron Summoned” do Extra Deck enviando 1 face para cima monstro “Tuner” e qualquer número de face para cima monstros non-tuner de seu lado do campo para o Cemitério.
Nota: A soma de todos seus Níveis deve ser iguais ao Nível do Synchron Monster.

4- Fusion Monster

Eles são invocados usando monstros específicos listados no Monstro fusão e alguma Spell card que combine os materiais.
Ex: polymerization, super polymerization, miracle fusion, etc
Nota: Existem monstros que podem ser fundidos sem precisarem de uma spell card.
Ex: O archtype Gladiator Beast.

5- Ritual Monster
Necessitam de uma spell Card de Ritual específica junto com um Tributo exigido. Rituais Monsters são colocados no Deck Principal e não podem ser chamados a menos que você tenha todos os cards requeridos juntos em sua mão ou no campo.

Como invocar um Card Monster

Normal Summon ou Tribute Summon

Monstros que possuem nível 4 podem ser invocados direto.
Monstros que possuem nível 5-6, você deve Tributar 1 monstro que você controla.
Monstros que possuem nível 8-12, deve-se tributar 2 monstros que você controla.
Nota: Você escolhe se faz uma Normal Summon ou um Tribute Summon.

Special Summon

Alguns monstros que podem ser jogados no campo sem ser Normal Summon ou set são chamados de Special Summon.
Monstros também podem ser Special Summon no campo pelo efeito de outro card.
EX: São as fusões, os synchros e exceed.
Alguns monstros possuem habilidade própria de se alto Special Summon, mas em contra partida precisam de um custo
Ex: Spore, Glow-up, etc.
Nota: Você pode fazer quantos Special Summon você puder por turno.

Spell Card

São as cartas que podem ser usadas somente no seu turno com exceção das quick spell.
Estão listados abaixo os tipos de Spell Cards existentes:

1- Equip Spell = Equipamento

Estas Spells  dão um efeito para 1 face up monstro de sua escolha, aos seus monstros ou do oponente.As Equip Spells ocupam uma zona de zona de Spell e Trap Card.
Nota: Se o monstro equipado for destruído ou for face down ou removido do campo a Equip Spell é destruída.

2- Field Spell = Campo

Estas Spells podem ser colocados face down na Zona de Campo, mas não é ativo até estar face up.
Nota: Só um Campo pode estar ativado. Sempre que outro Campo for ativado, o anterior é destruído automaticamente.

3- Quick-play Spell = Mágicas Rápidas

Estas Spells podem ser ativadas durante qualquer fase do seu turno, não apenas na sua
Main Phase. Você também pode os ativar durante o turno do seu oponente se você setá-la.
Nota: Entretanto você não pode ativá-la no mesmo turno que você a setou.

4- Ritual Spell = Mágica Ritual

Estas Spells são usados para executar um Ritual Summon. Use estes cards da mesma maneira como você usa uma Normal Spell..

5- Continuous Spell = Mágica contínua

Estas Spells permanecem no campo quando são ativados, e o efeito delas continuam enquanto a Spell estiver face up no campo.

6- Normal Spell

Estas Spells têm efeitos de uso-único. Depois de ativado o efeito, a Spell é enviado para o Cemitério

Trap Card

São as cartas que só podem ser ativadas depois de setadas.
Estão listados abaixo os tipos de Trap Cards existentes:

1- Normal Trap

Estas Traps têm efeito de uso-único e após os efeitos terminarem, elas são enviados para o Graveyard.
Nota1: Você não pode ativar uma Trap no mesmo turno que você Setou, mas você poderá ativar qualquer hora depois de colocá-lo no campo, desde que seja no próximo turno.

2- Continuous Trap

Estas Traps permanecem no campo uma vez que elas foram ativadas e os efeitos continuam enquanto eles ficarem face up no campo.

3- Counter Trap

Estas Traps normalmente são ativadas com respeito à ativação de outros
cards, e possuem habilidades como:
-de negar os efeitos de spell e traps;
-de negar a summon de um monstro;
Nota: Muitas Counter Traps requerem um custo para ser ativadas.

Como jogar

1- Ganhando um duelo

Cada jogador começa um Duelo com 8000 Pontos de Vida.
Você ganha um Duelo se:
- Você reduz o Lp de seu oponente a zero;
- Se seu oponente é incapaz puxar um carta do deck;
- Ou se o efeito especial de um card diz que você ganha.
Nota1: Se você e seu oponente ambos alcançam o LP=0 ao mesmo tempo, o Duelo é declarado uma Draw (empate).
Nota2: Se os  jogadores se enfrentam em duelos de 3 jogos, conhecido como match, o vencedor de um match é quem ganhar dois dos duelos.

2- Turno de cada jogador

-Draw phase
Esta é a primeira fase. O jogador compra uma carta do topo do deck. Depois que o jogador puxar a carta, Traps ou Quick-play Spell podem ser ativadas antes de ir para a Stand By phase.

-Standby phase

Algumas cartas têm efeitos que ativam, ou custos que você tem que pagar, na Fase de espera. Se você não tem nenhum destas cartas no campo, você ainda pode ativar Traps ou Quick-play spell antes de passar para sua Main Phase1.

-Main phase1

~ Mudar a posição de batalha dos seus monstros em campo

Isto inclui Flip Summon, você pode mudar a posição de cada monstro que você controla, exceto em três casos:
1- Você não pode mudar a posição de batalha de um monstro se ele foi colocado no campo neste turno.
2- Você não pode mudar a posição de batalha de um monstro na Fase Principal 2 se o monstro atacou durante a Battle phase.
3- Você não pode mudar a posição de batalha de um monstro se você já mudou seu posicionamento uma vez neste turno.

~ Ativar uma carta Spell ou Trap ou um Efeito

Você pode ativar Spell e Trap, ou Efeitos de Montros o quanto você quiser, contanto que você possa continuar pagando qualquer custo envolvido.
Você pode Setar uma Spell ou/e Trap na sua Zona de card Spell & Trap durante esta fase, contanto que você tenha espaço.

-Battle phase

Esta fase é dividida em passos (steps):
Nota: Você não tem que entrar na Battle phase todo turno. Até mesmo se você tiver um monstro no campo, você pode escolher entrar ou não na Fase de batalha, ou ir direto à End phase.


-Start Step

O jogador do turno deve anunciar “eu estou entrando na Fase de Batalha”.

-Battle Step
Selecione 1 monstro em seu lado do campo para atacar, e 1 dos monstros de seu oponente como alvo do ataque, e então declare o ataque.
Nota1: Se seu oponente não tem nenhum monstro no campo, você pode atacar diretamente.Então vai para o Passo de dano. Depois, se possuir mais monstros e desejar atacar novamente, repete este procedimento com cada monstro que você queira que ataque.
Nota2: Cada monstro só tem direito de atacar 1 vez por turno, exceto os que possuem efeitos que os permitem atacar mais de uma vez.
Nota3: Depois que você anuncia que o seu monstro está atacando e o alvo de ataque designado seja removido do campo, ou um novo monstro seja colocado sobre o lado do oponente do campo antes do Passo de Dano, devido o efeito de uma carta, Isto causa um “replay.” Quando isto acontece você pode escolher atacar com o mesmo monstro novamente, ou escolhe atacar com um monstro diferente, ou escolhe não atacar. Se você ataca com um monstro diferente, o primeiro monstro está imóvel e é considerado que ele declarou um ataque, e não pode atacar novamente neste turno.

-Damage Step

Neste passo, os jogadores calculam o resultado da batalha e o dano de batalha. Depois de terminar a Damage Step, volte ao Passo de Batalha, se possuir mais monstros e desejar atacar novamente.
Nota1: Durante a damage step, há efeitos de cartas que podem ser ativadas. Também, ocorrem os Flip Effect.
Nota2: Durante o Passo de Dano, você pode ativar Counter Traps, ou cartas com efeitos de mudar o ATK de um monstro ou DEF. Estes cards só podem ser ativados antes do inicio do cálculo de dano.
Nota3: Se você ataca um monstro face down na Posição de Defesa, vire a carta para face up Posição de Defesa no Passo de Dano. Agora você pode ver a DEF do monstro e calcular o dano.
Nota4: Qualquer Flip Effect é ativado depois do cálculo de dano.
Nota5: Você calcula Dano de Batalha baseado na posição de batalha do monstro que você está atacando. Se você ataca um monstro de Posição de Ataque, compare o ATK. do seu monstro com o ATK do monstro atacado. Se você ataca um monstro de Posição de Defesa, compare o ATK de seu monstro com a DEF do monstro atacado.

-End Step

Depois que você fizer todas suas batalhas, e você não têm mais nenhum monstro que você queira atacar, anuncie a seu oponente que você está terminando sua Fase de Batalha.

-Main Phase2

Se você acabou sua Fase de Batalha, seu turno muda depois para Main Phase2. As ações que um jogador pode executar nesta fase são as mesmas que na Main Phase1.

-End phase

Anuncie o fim de seu turno, e se há qualquer carta no campo que diz “… durante a End Phase…” no texto, faça os efeitos nesta fase.
Se você tem mais de 6 cards na sua mão no término desta fase, selecione e descarte cartas para o Cemitério até você ficar com 6 cards em sua mão.

-Turno do próximo jogador

Chain 
Chain é um modo para ordenar a resolução de efeitos com uso de cartas múltiplas. Se o efeito de uma carta é ativado, o oponente sempre tem uma chance de responder com um efeito de um próprio card, criando uma Cadeia. Se seu oponente responde com um efeito, então você pode escolher responder e acrescentar outro efeito à Cadeia. Se seu oponente não for capaz de responder, você pode ativar um segundo efeito e pode criar uma Cadeia para a ativação de sua própria carta. Ambos os jogadores continuam
somando efeitos para a Cadeia até que eles desejam fazer mais nada, então você acaba o resultado em ordem contrária - começando com o último card que foi ativado.

Speed Spell

Todo tipo de effect card tem um Spell speed entre 1 e 3. Se você quiser responder a um effect card em uma Cadeia, você tem que usar um efeito com “spell speed” 2 ou mais alto, e não pode ter uma mais baixa Spell speed que o efeito para o que você está respondendo.

1- Spell Speed 1

Spells Normal, Equipe, Contínuo, Campo, Ritual, Monstro de efeitos de Ignição, trigger, e flip.
Nota: Estes cards não podem ser ativados como resposta de outro efeito.

2- Spell Speed 2

Traps Normal, Contínuo, Spells de quick-play, os Monstros de quick effect.
Nota: Estes cards podem ser usados para responder a uma Spell speed 1 ou 2 ou efeito, e pode ser ativada tipicamente durante qualquer fase.

3- Spell speed 3

Trap counter é o card mais rápido de todas as spell speed.
Nota: Pode ser usada para responder um card de qualquer Spell speed. Só outro card Spell speed 3 pode ser ativado contra estes cards.

sábado, 1 de setembro de 2012

Decks

Gem-Knight

 



Deck list   

Monsters: 30

3x Gem-Knight Garnet
3x Gem-Knight Tourmaline
2x Card Trooper
3x Gem-Armadillo
3x Gem-Knight Lazuli
2x Gem-Knight Obsidian
3x Lyla, Lightsworn Sorceress
2x Rescue Rabbit
2x Ryko, Lightsworn Hunter
1x Sangan
1x Tour Bus From the Underworld
2x Tour Guide From the Underworld
3x Volcanic Shell


Spells: 10

1x Charge of the Light Brigade
1x Dark Hole
3x Gem-Knight Fusion
1x Heavy Storm
1x Monster Reborn
3x Solar Recharge

Extra Deck:

3x Gem-Knight Citrine
1x Gem-Knight Master Dia
1x Gem-Knight Prismaura
1x Gem-Knight Seraphi
1x Gem-Knight Topaz
2x Gem-Knight Zirconia
1x Lavalval Chain
1x Leviair the Sea Dragon
1x Number 11: Big-Eye
1x Daigusto Emeral
1x Number 7: Lucky Straight
1x
Wind-up Zenmaines

Side Deck:

1x
Black Golem

3x
D.D. Crow
3x
Effect Veiler
3x
Eletric Virus
1x
Gaia Plate the Earth Giant
1x
Neo-Spacian Grande Mole
3x
Royal Decree

 
                                                                                                                          
Por: Paulo Barbosa




                    EVILSWARM 

 

 

Deck list

Monsters

- 3x EVILSWARM HELIOTROPE
- 3x EFFECT VEILER
- 2x EVILSWARM AZATHOTH
- 3x EVILSWARM CASTOR
- 3x EVILSWARM MANDRAGO
- 1x EVILSWARM SALAMANDRA
- 2x EVILSWARM THUNDERBIRD
- 1x NIGHT ASSAILANT
- 2x RESCUE RABBIT
- 1x SANGAN
- 2x TOUR GUIDE FROM THE UNDERWORLD

Spell 

- 1x DARK HOLE
- 1x HEAVY STORM
- 3x INFESTATION PANDEMIC INFECTION
- 1x MONSTER REBORN
- 2x MYSTICAL SPACE TYPHOON 
- 1x NIGHT BEAM 
- 2x POT OF DUALITY

Trap

- 2x MIRROR FORCE
- 2x SOLEMN WARNING
- 2x TORRENTIAL TRIBUTE

Extra

- 1x EVILSWARM BAHAMUT
- 1x EVILSWARM NIGHTMARE
- 2x EVILSWARM OPHION
- 1x EVILSWARM THANATOS
- 1x GAGAGA GUNMAN
- 1x HEROIC CHAMPION - EXCALIBUR
- 1x LEVIAIR THE SEA DRAGON
- 1x MAESTROKE THE SYMPHONY DJINN
- 1x NUMBER 17: LEVIATHAN DRAGON
- 1x NUMBER 20: GIGA-BRILLIANT
- 2x NUMBER 30: ACID GOLEM OF DESTRUCTION
- 1x NUMBER 50: BLACKSHIP OF CORN
- 1x WIND-UP ZENMAINES

                                                                                                  Por: Henrique Guerra

 

 

INZEKTOR



Deck list

Monsters

- 3x EFFECT VEILER
- 1x INZEKTOR DRAGONFLY
- 2x INZEKTOR CENTIPEDE
- 1x INZEKTOR HORNET
- 2x ARMAGEDDON KNIGHT
- 1x SANGAN
- 1x GORZ THE EMISSARY OF DARKNESS
- 3x BEETRON
- 1x BLACK LUSTER SOLDIER - ENVOY OF THE BEGINNING
- 1x HOWLING INSECT
- 2x INZEKTOR GIGA-MANTIS

Spell

- 1x DARK HOLE
- 1x HEAVY STORM
- 3x INSECT IMITATION
- 1x FOOLISH BURIAL
- 1x ALLURE OF DARKNESS
- 3x PROHIBITION
- 2x MYSTICAL SPACE TYPHOON

Trap

- 2x SOLEMN WARNNING
- 1x SOLEMN JUDGMENT
- 2x MIRROR FORCE
- 2x CALL OF THE HAUNTED
- 1x DIMENSIONAL PRISON
- 1x TORRENTIAL TRIBUTE
- 1x SEVEN TOOLS

Extra

- 3x WIND-UP ZENMAINES
- 2x NUMBER 17: LEVIATHAN DRAGON
- 2x NUMBER 30: ACID GOLEM OF DESTRUCTION
- 2x LEVIAIR THE SEA DRAGON
- 2x LAVAVAL CHAIN
- 2x NUMBER 39: UTOPIA
- 1x NUMBER C39: UTOPIA RAY
- 1x MAESTROKE THE SIMPHONY DJINN

Combo

 O combo principal e muito conhecido, necessita de apenas três cartas: HORNET, DRAGONFLY e CENTIPEDE.
 O HORNET deve estar no cemitério ou na mão para que com o DRAGONFLY e o CENTIPEDE inicie a destruição do campo do oponente^^.
 Mais um combo com esse deck é com a INSECT IMITATION, que se resume em aumentar mais a destruição do field do oponente. Pois com este card você poderá tributar o DRAGONFLY ou CENTIPEDE e invoca o BEETRON e com uma spell ou trap face up pode chamar o DRAGONFLY ou o CENTIPEDE novamente.

                                                                                                                              

                                                                                                      Por: Paulo Barbosa

Videos

                                  Hero Quasar vs Jack 

 

Membros


O clã Fullmetal foi fundado por Paulo André (havoc), Marcus (Alphonse) e Douglas (scar). A partir daí, tiveram contato com outros brasileiros que jogavam também. Notando a caríssia de bons duelistas, os 3 resolveram criar um clã, onde pudesse juntar em um só lugar os melhores duelistas brasileiros, para assim enfrentar outros clãs e participar de torneios para representar o clã.

Atualmente possuem cerca de 16 membros:
- Havoc (ADM) (Paulo Barbosa)
- Alphonse (GM) (Marcus Silva)
- Scar (GM) (Douglas Barbosa)
- DeXx (André Ribeiro)
- Pride (Rodrigo Martins)
- Ayreon (Gustavo Borges)
- Effy (Thiago Amaral)
- Starrk (Luan Italo)
- Edward (Daniel Prado)
- Sem_alma (Raoni Barroso)
- Universe-master (Henrique Guerra)
- Hiro (Gabriel  Shin)